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  • TIL #1 - Java 설치 및 기초 등
    프로그래밍/TIL(국비과정) 2020. 3. 26. 09:24

     

    # Java 설치 

    Java 설치시 JRE가 아닌 JDK를 설치 해야한다. 

    -JRE : Java Runtime Environment(자바 실행 환경)

    -JDK : Java Development Kit(자바 개발 도구)

     

    # 설치 후 

    설치 후 cmd 창을 켜 javac를 입력해 설치 현황을 확인해 보자. 

    그런데 javac를 입력해도 뜨는 것이 없다. 

    > 윈도우즈는 현재 javac가 뭔지 모르기 때문이다. 

    윈도우즈가 javac를 어디서 찾을지 지정해 줘야한다 (path 설정을 해주어야한다)

     

    # 환경변수 지정 

    변수 이름은 JAVA_HOME으로 설정하고 java가 설치된 경로를 넣어준다. 

    이후 path에 또 들어가서 %JAVA_HOME%\bin을 추가해준다. 

    그러면 이제 cmd 창에 javac의 내용이 나온다. 

     

    이로써 설치 끝!

    # 자바 코드가 돌아가는 방법 

    우리가 제일 먼저 입력하는 자바 코드 .java -> 여기서 컴파일이라는 과정이 일어난다. 

    컴파일이란 우리가 쓴 코드를 자바 실행환경에서 알아들을 수 있는 자바 바이트 코드로 변환해 주는 것이다. 

    자바 바이트 코드는 .java 파일을 .class 파일로 변환해 준다. 

    그리고 그 안에 우리가 실제 적어놨던 자바 코드를 자바 바이트 코드로 바꾸어준다. 

     

    만약 우리가 이 .class 파일을 실행하면 자바 실행환경에서 JVM을 가동한다. 

    JVM 이란 Java Virtual Machine (자바 가상화 장치)의 줄임말로써 일종의 가상 컴퓨터이다. 

     

    왜 JVM 이라는 것을 만들어서 실행 시킬까? 

    "Write once, run everywhere" = 자바의 모트 

    이 JVM 안에서 class 파일은 인터프리터를 통해 JIT(Just in Time) 된다.

     

    # 시작 

     

    1. 패키지란 

    자바의 클래스를 만들 때 같은 목적을 가진 클래스를 한 패키지에 모아두는 것이다. 

    예를 들어 만약 화면에 표시되는 목적을 가진 클래스들은 ui라는 패키지를 만들어 그 안에 모아두면 된다. 

     

     2. 클래스란 

    이 클래스 안에 어떤 정보가 들어가고 어떤 기능을 가지는지 코드를 적어 내 필요에 따라 클래스 변수(객체)를 ㅁ나들어 

    상황에 맞게 써주는 것이 3세대 객체지향 프로그래밍 방법이다. 

     

     

    # 이름 짓는 규칙과 변수 

    Magic number(하드 코딩) ? 

    추리소설의 10가지 원칙 중 하나로 '중국인 마술사를 등장시키지 마라' 가 있다. 

    추리소설의 트릭은 말이 되어야한다. 

    이는 프로그래밍도 마찬가지 인데, 프로그래밍에는 magic number 라는 애가 있다. 

    갑자기 튀어나온 숫자, 갑자기 튀어나온 문자열 값 이런 것들을 magic number 라고 한다. 

    magic number를 사용하면 코딩할 땐 쉽지만 유지보수할 땐 어렵다. 

    왜냐하면 해당값을 매 변경마다 찾아서 바꿔줘야하기 때문이다. 

     

    하드코딩을 예방하려면 적극적인 변수와 상수를 활용하는게 중요하다. 

     

    # 이름 짓는 규칙 

    1. 여러 단어일 때는 무조건 낙타등 표기법 사용 

    ex) firstNumber, MemberController

    > 두번째 단어 이상의 단어 첫글자는 항상 대문자로 

    2. 자바의 중요한 단어들인 예약어는 이름으로 사용할 수 없다. 

    이는 이클립스에서는 보라색으로 표시된다. 

    3. 특수문자, 한글 안됨( 한글입력은 가능하지만 사용하지 말것)

     

    # 변수 이름 짓는 규칙 

    1. 소문자로 시작 

    2. 명사 

    ex) int firstNumber, Member member

     

    # 상수 이름 짓는 규칙 

    1. 모든 글자를 다 대문자로 

    2. 여러 단어 일 경우 단어 사이에 _ 넣어주기 

    ex) PI, UNIT_PRICE

     

    # 메소드 이름 짓는 규칙 

    1. 소문자로 시작

    2. 동사 

    ex) print(), search()

     

     # 클래스 이름 짓는 규칙 

    1. 대문자로 시작 

    2. 명사 

     

    # 패키지 이름 짓는 규칙 

    > 그 패키지에 모인 클래스들이 공통적으로 가진 이름 혹은 공통적인 기능부분

    1. 소문자 

    2. 명사 

     

    # 변수 그리고 자료형 

    - 변수란 특정공간에 값을 넣고 해당 공간을 우리가 지정한 이름으로 부르는 것

    또한 그 특정 공간의 값은 필요로 한다면 언제든지 바꿀 수 있다. 

     

    # 변수 선언 방법

    데이터타입 이름

     

    내가 변수를 선언할 때에는 해당 공간이 어떠한 종류의 데이터만 받아들일 수 있는지 적어줘야한다. 

    이렇게 해당 공간의 데이터 성격을 적어주는 건 데이터타입(자료형) 이라고 한다. 

     

    # 자료형

    - 기본형, 참조형

     

    이 둘의 차이는 각각 세부 내용이 JVM 어느 메모리에 선언되는지가 다르다. 

    기본형은 stack 메모리 영역에 선언 되고 

    해당 영역에 적혀있는 데이터타입과 맞는 실제 값이 들어가 있다. 

    참조형은 stack 메모리 영역에 선언되짐나 해당 영역에는 heap 메모리 주소값이 적혀져 있다. 

    즉 우리가 실제 값을 보려면 이 메모리 주소를 '참조' 해서 찾아야하기 때문에 참조형이 된다. 

     

    stack 메모리에 있는 모든 값들은 2진법 숫자로 변환된 값들이다. 

     

     

    # 기본형 데이터 타입

    - 정수형 : byte, short, int, long 

    - 실수형 : float, double

    - 논리형 : boolean 

    - 문자형 : char

     

    # 참조형 데이터 타입 

    - 클래스, 인터페이스, 배열 >> 이 3개는 참조형 변수가 된다. 

     

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